Chapitre 16 : De la règle strasbourgeoise à la règle japonaise
SommaireLe " jeu de la première prise ", " capturer cinq pierres " et la " règle strasbourgeoise " sont les trois étapes d’une méthode qui facilite l’apprentissage de la règle du go la plus utilisée dans le monde occidental : la règle japonaise .
Ce dernier chapitre donne un aperçu de cette règle.
Avant de l’aborder, il est indispensable d’avoir disputer suffisamment de parties avec la règle strasbourgeoise pour réaliser qu’elles se décomposent en deux phases :
délimitation des zones contrôlées par les deux joueurs. |
remplissage de ces zones. |
Prenons un exemple pour expliquer ces expressions :
Diagramme 1
Position après 48 coups.
On suppose que le diagramme 1 montre la position sur le goban après les 48 premiers coups d’une partie.
On suppose que Noir a capturé une pierre et que Blanc en a capturées trois.
Il reste 44 pierres sur le plateau.
L’ordre des 48 premiers coups n’a pas d’importance pour ce que l’on veut expliquer.
Diagramme 2
Les deux joueurs ont suffisamment d’expérience pour savoir que les trois pierres blanches notées a ne peuvent plus être sauvées.
Zones contrôlées par chaque joueur :
Diagramme 3
Blanc contrôle le haut du plateau et a un petit groupe vivant dans le coin gauche en bas.
Diagramme 4
Noir contrôle surtout la partie du bas à droite. ( Les trois pierres blanches ne peuvent plus être sauvées).
Diagramme 5
Ces trois intersections sont entre la zone blanche du haut et la zone noire.
Règle strasbourgeoise :
Diagramme 6
Les coups 49, 50 et 51 sont les plus urgents. On compte les pions sur le plateau donc Noir en a ajouté deux et Blanc un. Avec le coup 51 se termine ce qui a été appelé: délimitation des zones contrôlées par les deux joueurs (coups 1 à 51).
Diagramme 7
Puis commence le remplissage de ces zones(du coup 52 au dernier coup). Blanc sait qu’il ne peut plus sauver les pierres a. Il laisse donc Noir les capturer.
Diagramme 8
Les zones peuvent par exemple avoir été remplies ainsi. On laisse deux yeux à chaque groupe. Blanc a 39 pierres sur le plateau,Noir en a 36. Blanc gagne par 39 à 36
Règle japonaise :
Diagramme 9
Reprenons la partie après les 48 premiers coups.
Les deux joueurs ont suffisamment d’expérience pour savoir que trois pierres blanches ne peuvent plus être sauvées.
Diagramme 10
Enlevons-les pour voir plus clair.
Les intersections qui ne sont pas occupées peuvent être classées en trois catégories:
- celles qui sont plutôt dans la zone blanche.
- celles qui sont plutôt dans la zone noire.
- celles qui ne sont ni dans l’une ni dans l’autre.
Diagramme 11
Les intersections b sont dans la zone blanche. Elles constituent le territoire blanc.
Les intersections a sont dans la zone noire. Elles constituent le territoire noir.
Les intersections x sont entre les deux zones. Elles ne sont dans aucun territoire.
Dans la règle japonaise, ce sont les intersections non occupées (intersections a ou b) qui sont importantes et non les pierres sur le plateau!
Diagramme 12
Considérons à nouveau la position après les 48 premiers coups de la partie.
On va compter les intersections a et b donc Blanc n’a pas intérêt à jouer sur une intersection b ( il perdrait un point) et Noir n’a pas intérêt à jouer sur une intersection a.
Jouer en un point x pour Noir ou Blanc ne rapporte rien, mais ne fait rien perdre non plus.
Diagramme 13
Entre deux joueurs expérimentés la partie se termine ainsi:
On comble les intersections neutres x.
Puis les deux joueurs passent.
Diagramme 14
On retire les trois pierres mortes.
On a supposé que Noir a déjà capturé une pierre, cela lui fait donc quatre. prisonniers en tout contre trois à Blanc.
On compte les intersections a et b.
Blanc a 22 points de territoire. Noir a 15 points de territoire.
Dans la règle japonaise chaque prisonnier compte en plus un point.
Finalement Blanc a 25 points ( 22 points de territoire et 3 prisonniers) alors que Noir en a 19 ( 15 points de territoire et 4 prisonniers).
Diagramme 15
Un point délicat de la règle japonaise:
Lorsque les deux joueurs ont passé
Noir n’est pas obligé d’ajouter ces deux coups pour retirer les trois pierres blanches. S’il le fait, il perd deux points de territoire.
Diagramme 16
De même, si Blanc 52 passe et si Noir rajoute ce coup 53...
Blanc ne doit pas rajouter quatre pierres pour la capturer sinon il perdrait quatre points de territoire pour gagner un prisonnier.
Blanc doit passer avec 54 et si Noir passe à son tour cette pierre qui ne peut pas vivre est retirée du jeu et finalement Blanc a autant de points de territoire, mais un prisonnier en plus.
Diagramme 17
Supposons que Blanc 54 passe, mais que Noir insiste et continue à jouer.
Si Blanc a peur, il peut répondre à chaque coup de Noir.
L’échange 55-56 enlève un point de territoire à Blanc (56), mais lui donne un prisonnier de plus (55).
Si Noir réalise à présent qu’il ne peut pas faire deux yeux et s’il passe, Blanc doit lui aussi passer. Les deux pierres sont alors retirées du jeu.(Blanc ne doit bien sûr pas rajouter cinq coups pour les capturer).
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