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Chapitre 12: La " règle strasbourgeoise "    Sommaire

La " règle strasbourgeoise " va te permettre de disputer tes premières parties de go.

Règle du jeu :

Le go se joue à deux. On utilise un goban ( plateau quadrillé de 9 lignes sur 9) et des pierres noires et blanches.

Au départ la grille est vide. Le joueur qui a les pierres noires commence en posant une de ses pierres sur une intersection.

Les coups sont ensuite joués à tour de rôle.

La règle de prise :

Quand un joueur supprime la dernière liberté d’une chaîne adverse, il la retire du jeu. C’est son adversaire qui joue le coup suivant.

La règle du suicide :

Il est interdit de jouer à un endroit où l’on n’aurait aucune liberté sauf si ce coup permet de capturer une chaîne adverse.

La règle du ko :

La règle du ko interdit d’avoir, après deux prises consécutives, la même position sur le plateau.

Fin de la partie :

À tout moment un joueur peut passer.

La partie s’arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement.

Le but du jeu :

Le vainqueur est le joueur qui a le plus de pierres de sa couleur sur le plateau à la fin de la partie.

 

 

La règle de prise, la règle du suicide et la règle du ko ont été expliquées dans les chapitres précédents.

On va dorénavant poursuivre la partie sans tenir compte du nombre de pierres capturées.

Pour maîtriser la " règle strasbourgeoise " du go, il te reste à comprendre comment se termine une partie.

 

 

La fin de partie :

Diagramme 1

Diagramme 1:    Voici un exemple de position à la fin d'une partie.  Il y a 41 pierres noires sur le plateau. Il y a 36 pierres blanches. Noir a gagné.

Comment s’est terminée cette partie ?

Diagramme 2

Diagramme 2:    Les joueurs ont posé leurs pierres alternativement sur le goban et sont arrivés à cette position. Supposons que ce soit alors à Noir de jouer. Noir n’a pas le droit de jouer en a ni en b (règle du suicide). Noir a le droit de jouer en c ou d. Mais a-t-il envie de le faire ?

Diagramme 3

Diagramme 3:    Si Noir joue 1 en c, il se met lui-même en atari. Il n’a plus qu’une liberté en d.

Diagramme 4

Diagramme 4:    Blanc joue alors 2 en d et capture toutes les pierres noires.

 

Diagramme 5

Diagramme 5:    La partie peut continuer, mais Blanc a une telle avance qu’il ne pourra plus la perdre. Noir doit abandonner. (Il faut savoir abandonner lorsque la situation est désespérée).

 

Revenons au diagramme 2. Que doit faire Noir?

Noir ne veut jouer ni c, ni d.

Noir doit " passer ".

 

    À tout moment, un joueur peut " passer " au lieu de jouer. Il ne pose pas de pierre. Il laisse son adversaire rejouer.

- Si son adversaire passe à son tour, la partie est terminée, le vainqueur est le joueur qui a le plus de pierres sur le plateau.

- Mais si son adversaire rajoute un coup, le joueur qui a passé peut soit passer une nouvelle fois, soit poser une pierre sur le plateau et la partie continue.

 

La partie se termine lorsque les deux joueurs passent consécutivement.

(2 coups consécutifs sont 2 coups qui se suivent.)

 

Nouvel exemple de fin de partie :

 

Diagramme 6

Diagramme 6:    À Blanc de jouer. Il se doute que s’il joue a, b ou c, Noir capturera sans difficulté cette pierre. Autant passer. Le diagramme 7 montre comment se termine la partie.

 

Diagramme 7

Diagramme 7:     Blanc 1 passe.  Noir joue 2. Blanc 3 passe.  Noir joue 4. Blanc 5 passe.  Noir joue 6. Blanc 7 passe. Noir 8 passe.

Les joueurs ont passé aux coups 7 et 8 (deux coups consécutifs). La partie est terminée.

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